Jouer à se faire peur

Comme vous le savez si vous lisez mes CR des Masques de Nyarlathotep, je suis MJ à l’Appel de Cthulhu depuis looooongtemps, quasiment 20 ans. J’ai également maîtrisé pas mal de Maléfices, autant dire que le jeu de rôle investigation, angoisse et horreur cosmique, c’est mon rayon!

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Forcément, je ne pouvais qu’être intrigué par cet homme au bandana que vous avez sûrement croisé sur les forums de l’internet rôlistico-ludique: Johan Scipion. Depuis des années, il fait la promotion de son jeu: Sombre, la peur comme au cinéma. Le pitch est intrigant et il le vend très bien en ligne comme dans les dizaines de conventions qu’il avale à la chaîne comme un shoggoth les investigateurs. Le deal est simple, net, efficace… intransigeant et brutal: les joueurs incarnent des victimes. Peu d’espoir, (quasi) aucune échappatoire, leur seul objectif est d’espérer traverser le scénario sans se faire étriper/empaler/démembrer/égorger/trucider.

Paradoxalement, je ne suis pas client de gore et de tueur psychopathe. J’apprécie les trucs genre Psychose, Shining, Alien ou l’Exorciste mais je ne supporte pas Saw, Massacre à la tronçonneuse ou Hellraiser, trop violent pour mon petit coeur sensible. Pensant à tord que Sombre leur était dédié, je n’avais pas sauté le pas et puis il y a un mois je me suis dit « Pourquoi pas? ». Après confirmation de Johan que le jeu pouvait mettre en scène n’importe quel type d’horreur, j’étais convaincu et j’ai commandé les trois premiers numéros du fanzine. Deux jours après, j’avais le triple bébé dans les mains.

Verdict?

Sombre_logo

Le système

Pour modéliser tout ça, il fallait un système simple et discret. Les personnages sont définis par leur nom, leur profession/archétype (barman, bimbo, curé…), leur personnalité (un profil psychologique décliné en trois phases qui aiguillent le roleplay) et éventuellement un avantage et un défaut (ambidextre, écervelé, maladroit, fort, etc…). La plupart de ces éléments influent uniquement sur l’interprétation du personnage.

Deux jauges, Corps et Esprit qui commencent à 12. Les actions se résolvent au D20 sous la valeur de la jauge qui va bien. Défoncer une porte? Test de Corps! Les jauges font donc office de point de vie/SAN mais aussi caractéristique/compétence. Tout tient sur un recto A5 bien aéré.

En combat, on ajoute un petit D6 pour la gestion des dégâts et c’est parti avec quelques subtilités bien senties: adrénaline pour effectuer un jet sous 12 même en étant blessé et dégâts lus sur le D20 si le D6 fait 5-6 pour un résultat plus explosif. Le système laisse peu de place à la finesse, on est dans un film d’horreur! On tape ou on prend ses jambes à son cou, point barre. Mais fuir n’est que temporaire puisque le méchant psychopathe/possédé/vampire vous rattrapera automatiquement dans une scène ultérieure.

Une version light des règles est disponible gratuitement.

Organisation

Pour tester le jeu, j’ai choisi de faire jouer deux scénarios dans la même soirée: Ubiquité (Sombre n°2) et Deep Space Gore (Sombre n°3). Les deux étant courts, voire très court pour DSG, ça rentrait largement dans une session de 2h, explication des règles comprise ; idéal pour jouer en semaine quand les joueurs hésitent à rester tard.

L’autre avantage c’est qu’Ubi se joue en Sombre Classic alors que DSG utilise Sombre Zéro, une variante encore plus allégée du système pour des parties portables et courtes. Parfait pour voir ce que les deux versions ont dans le ventre.

J’avais quatre joueurs à la table, n’ayant jamais joué ensemble et ayant des profils complètement différents, seuls deux se connaissent bien. Au niveau expérience, un novice et trois vieux briscards. Ca promettait quelques interactions sympathiques.

Niveau éclairage, les trois lampes au coin de mon salon, plafonnier éteint pour avoir une lumière tamisée, stores baissés pour contrer les derniers rayons de soleil du début de soirée.

Côté sonorisation, un mix d’ambiance pour Ubiquité et une alarme en boucle pour DSG.

Playtest

Contrairement à mes comptes rendus habituels, je n’entrerai pas totalement dans les détails du scénario pour ne pas spoiler les scènes importantes.

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Ubiquité commence. Je lance le briefing, file les pré-tirés feuille fermée, les joueurs sont attentifs. Ils découvrent le cadre et leur personnage « Tu te souviens lequel t’a filé à qui? » demandent-ils avant de comprendre qu’ils ont tous le même. Je lance le dialogue d’intro: il ne doit en rester qu’un. Sourires gênés autour de la table, on n’a pas l’habitude de s’entretuer pour une première partie entre inconnus.

Mais l’instinct de chacun reprend le dessus. Un joueur s’approche du cadavre au centre de la pièce et récupère un second couteau, cela ne choque pas les autres outre mesure. Il en profite pour aller explorer et comprend rapidement le fonctionnement des pièces, double avantage pour lui. Il rejoint ses camarades qui examinent les octogones et les runes, comparent leur tatouages. Un autre joueur découvre le secret des pièces et décide de s’allier avec le plus pacifique des quatre.

Les deux alliés provoquent un premier affrontement avec le 4ème joueur (qui est relativement agressif) mais ne veulent pas se battre, ils veulent juste voir si les coups donnés à l’un d’eux se répercutent sur les autres. C’est le moment que choisit l’homme aux deux couteaux pour se ruer sur le 4ème depuis une pièce adjacente. Le face à face dure quelques tours, les deux alliés attendent que leurs camarades pissent le sang de partout pour entrer dans la mêlée. On se retrouve alors dans un combat à quatre qui tourne vite court.

Malgré les blessures, l’homme aux deux couteaux massacre un des deux alliés d’un seul coup (10 en dégâts variables) avant de finir sa première cible. L’unique autre survivant essaie quant à lui de raisonner tout le monde sans succès, il cherche depuis le départ une alternative à la violence collective. Il se rend alors compte qu’ils ne sont plus que deux et son adversaire prend la fuite. Il en profite pour se doter lui aussi d’un deuxième couteau et tente d’exploiter la configuration des pièces (révélées par son allié) à son avantage mais son adversaire connaît l’astuce depuis le départ et ce dernier arrive à lui tomber dessus par surprise.

Malheureusement pour le boucher de service, il est trop entamé pour survivre à un nouvel affrontement et rend son dernier souffle non sans avoir réussi à bien amocher son ultime adversaire. Au final, le plus pacifique reste seul, au milieu de la pièce de départ, entouré des cadavres de ses sosies. Je prends le joueur à part, lui révèle le pourquoi du comment, clap de fin. Il décidera immédiatement de raconter tout à ses camarades ravis.

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La pause est de courte durée car le groupe est chaud bouillant. J’attaque l’explication de Sombre Zéro en insistant bien sur la létalité du système puis je commence à lancer le pitch de Deep Space Gore. L’espace, frontière de l’infini… mais surtout un setting parfait pour coller une sale bestiole dans les pattes des joueurs! Je déroule le compte à rebours des événements pre-jeu jusqu’à arriver à la situation actuelle, le capitaine et la pilote ont disparu, vous êtes sur la passerelle quand l’alarme commence à brailler: vous avez 15 mins avant surchauffe du réacteur nucléaire pour rejoindre les caissons de cryogénisation et vous éjecter dans le module de survie.

« 15 mins??? » Et ouais les gars! Je distribue les persos, le joueur s’étant fait one shot au scénar précédent hérite du noir, ça déconne sur le fait qu’il va sûrement mourir de nouveau en premier. Ils prennent connaissance de leurs petites affaires, je décris rapido le vaisseau et c’est parti!

Ils décident de rester groupés et le xénobiologiste, dont le secret a été éventé d’entrée, propose de passer en premier pour ne pas être abattu froidement par le reste du groupe. Ils progressent doucement et je fais monter la pression: faut-il faire un crochet par la serre?

Alors qu’ils arrivent à un angle de couloir glauque, gênés par l’obscurité surnaturelle qui a envahi l’appareil, je me jette sur le premier joueur en hurlant. Sursaut général de l’assemblée (et de ma petite famille terrée à l’autre bout de l’appart), j’ai une pensée émue pour Johan qui serait sûrement fier de moi. La créature qui était le capitaine massacre la pauvre victime d’un revers de la patte (en prenant un coup de hache au passage) et accule le reste du groupe dans la serre.

Le technicien se faufile derrière la créature pendant qu’elle se rue sur l’agronome et le doc. Ce dernier, pour sauver sa peau, pousse son collègue devant lui pour servir de bouclier humain. Il ajuste son tir tant bien que mal et terrasse la bête qui s’effondre sur lui dans un gargouillis immonde, le blessant grièvement au passage.

Le fuyard en a profité pour gagner la salle des machines puis le module de survie, je pense qu’il va abandonner ses potes mais non, il leur crie de se dépêcher mais ils sont trop loin pour l’entendre. Il n’en faut pas plus pour que l’alien se jette sur lui et le massacre non sans se faire découper une patte au chalumeau au passage. Le doc a alors une idée folle tenter de détacher le module du laboratoire pour fuir avec. C’est peine perdue et cela ne contribue qu’à l’isoler.

L’agronome traverse la salle des machines, entend chouiner dans un coin, ne s’en préoccupe pas et fonce vers le module de survie où il voit son collègue perforé dans tous les sens. Il se cramponne à son flingue et quand la créature attaque, il aligne une balle entre les deux (quatre? six?) yeux mais se fait faucher dans la foulée. Le toubib arrive à son tour et ignore également les gémissements (on va pas s’encombrer d’un autre rescapé!), entre dans le caisson in extremis alors que l’explosion éjecte le module dans l’espace et que l’air s’échappe par le sas resté ouvert. Le choc le blesse à la tête mais il a le temps d’activer le module de cryogénisation au milieu des cadavres plus ou moins humains. Son imprudence à explorer le vaisseau lui aura en réalité sauvé la vie. Je déroule le générique de fin qui, pour une fois, est heureux… mais en sommes nous bien sûrs?

Bilan des courses

J’ai adoré masteriser ces deux scénars, c’était frais, dynamique et je pense que tout le monde s’est bien poilé, même ceux qui sont morts rapidement. Finir une session jdr à 22h, ça a pas dû m’arriver souvent et même si ce n’était pas de tout repos, c’était vraiment fun.

Mon seul regret est d’avoir oublié de lancer l’enregistrement audio sur la deuxième partie, ça aurait été énorme mais dans le feu de l’action, on était tous pressés de commencer, tant pis!

En tout cas les joueurs en redemandent, ils vont être servis! Prochaine fois, ce sera sûrement du zombie avec House of the rising dead (Sombre n°1), l’occasion de tester le système sur un format plus classique de 3-4h.

Sombre c’est bien, mangez en parce que:
=> quoi qu’on en dise, on aime tous avoir peur
=> le système est diablement efficace
=> l’ambiance et le genre sont très bien retranscrits (les personnalités et les avantages/défauts sont excellents)
=> les scénarios sont hyper rodés et overtestés
=> le jeu a un potentiel de fun énorme
=> je vais pouvoir l’utiliser pour des one shot spéciaux de l’Appel de Cthulhu
=> faire sursauter ses joueurs en hurlant par surprise, ça n’a pas de prix
=> Johan est un passionné dont le travail mérite d’être connu
=> c’est pas cher (prix libre, 7€ minimum par numéro, 4 numéros sortis)

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  1. Vermine: introduction | bintz.fr - 29 août 2017

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