Cthulhu – Masques de Nyarlathotep – CR#26

Le grand moment est enfin arrivé: premier acte du final avec cette session 26, jouée un vendredi soir, la veille de la conclusion.

Cette séance courte (ou du moins sur le même format que celles qu’on a fait en semaine tout au long de la campagne soit 20h-minuit grosso modo) avait pour objectif de poser les bases du final, histoire de ne pas finir la dernière session à 8h du matin avec la moitié des joueurs endormis. Et oui, on n’a plus 20 ans!

Tout le monde était présent autour de la table, sauf le joueur de Max Cardiggan, le reporter ayant regardé dans la machinerie yithienne, qui était sur Skype et ne nous a rejoint que le lendemain. C’était absolument génial car la barrière de Skype alliée à un roleplay aux petits oignons a provoqué quelques situations dont je me suis délecté intérieurement, caché derrière mon écran.

J’avais fourni un petit guide au joueur afin de l’aiguiller dans ses actions. Je lui avais également suggéré de relire Dans l’Abîme du temps et le fait qu’il soit également MJ amateur de tentacules a permis une parfaite émulation. Comme je le disais dans l’article précédent, avoir ce PJ quasi PNJ dans le groupe me donnait l’option d’aiguiller le groupe mais la plupart des choses se sont fait naturellement, sans aucune intervention de ma part.

Je vous laisse apprécier cette introduction à la conclusion, bienvenue à Cuncudgerie!

cuncudgerie

Ultimes préparatifs

1. Présentation

Session de jeu #26:

Mercredi 4 mars

Investigateur physiquement présent :
James Gardner
Agatha Broadmoor
Edward Green, explorateur
Jomo Mariga, fils de Sam Mariga

Investigateur skypement présent:
Max Cardiggan, reporter sans frontière

PNJ:
Anthony Cowles, professeur d’anthropologie
Ewa Cowles, fille d’Anthony et étudiante passionnée
David Dodge, professeur d’archéologie

Vous trouverez ci-après une analyse de la situation d’un observateur neutre.

2. Événements

6 septembre 1925

Lorsque Max a regardé dans la machine, tous les engrenages se sont mis à tourner à une vitesse folle, les lampes se sont mises à clignoter, les pistons à pomper… mais tout cela dans un cliquetis imperceptiblement parfait jusqu’à ce qu’un flash nous aveugle tous.

Quelques minutes plus tard, alors que notre vision redevient normale, nous le voyons, allongé sur sol de la chambre d’hôtel. Est-il mort?

Agatha se précipite vers lui, tâte son poul, il est bien en vie! Mais que lui est-il arrivé? Max? Max! Reviens! Gardner s’approche et lui donne quelques gifles dans l’espoir de le voir rouvrir les yeux mais c’est peine perdu.

Notre vieille amie décide de ne pas perdre plus de temps et descend l’escalier aussi vite que le lui permettent ses vieilles articulations. “Un médecin, vite! Notre ami a eu un malaise!”

Pendant ce temps, les hommes forts transportent le corps dans la chambre d’à côté, hors de question qu’un médecin voit l’étrange machinerie assemblée ces derniers jours, cela serait plus que louche.

Port Hedland n’est pas bien grand et le toubib arrive assez vite malgré l’heure tardive. Aaaah, si ce brave Weezle avait encore été là…

Le médecin nous explique que notre ami a dû prendre un coup de chaud mais le fait qu’il ne revienne pas à lui l’inquiète. Il propose de l’amener derechef à l’hôpital mais nous refusons, inquiets de ce qui pourrait advenir dans les heures qui viennent. Ses signes vitaux semblant stables, il accepte sous réserve que l’on veille le “malade” toute la nuit. Il reviendra le lendemain pour constater les évolutions mais s’il est encore inconscient, il faudra le transférer.

7 septembre 1925

Rien ne se passe pendant la nuit et aucune amélioration n’est en vue, le pauvre Max est donc amené à l’hôpital en désespoir de cause. Pendant ce temps, Cowles et sa troupe sont mis au courant, ils sont bien les seuls à même de comprendre ce qui s’est passé.

Dans la soirée, Agatha propose une séance de spiritisme pour entrer en contact avec l’esprit de notre camarade qui pourrait errer dans l’hotel… sans succès.

8 septembre 1925

Notre ami se réveille enfin en milieu de matinée, les médecins diagnostiquent une amnésie associée à une perte du langage. Cela ressemble au résultat d’un choc traumatique difficile à expliquer compte tenu du contexte.

La troupe se relaie au chevet du malade et se présente à tour de rôle. Gardner passe même de longues heures à lui lire les carnets de notes amassées depuis le début du périple. Max est attentif mais reste muet. Green lui présente alors les Fragments de Gharne qui semblent également attirer son attention mais n’ont pas plus d’effet sur les symptomes. Il commence toutefois à répéter nos noms, un début de rémission?

Pendant ce temps, Jomo reprend les notes du groupe concernant le rituel de l’Oeil de Lumière et de Ténèbres. Les instructions restent sybillines et il faudra sûrement faire des choix le moment venu… Combien ”d’alliés du bien” faut-il rassembler? À quoi fait référence le sang de l’ignorance?

La nuit venue, Gardner décide de rester à l’hôpital et ses efforts sont récompensés. Cardiggan recommence enfin à parler! Son élocution est hésitante, difficile mais il est tout à fait compréhensible. Il explique à son veilleur qu’il veut partir dans le désert, de suite. James, décide alors de l’exfiltrer discrètement de l’hôpital pour éviter les questions embarrassantes du corps médical tout en expliquant à l’amnésique qu’il va falloir attendre un peu. Ce dernier réagi comme un enfant. Il a certes récupéré la parole mais semble en décalage complet avec son environnement, quel choc a bien pu subir le pauvre bougre pour en être rendu là!

A l’hôtel, la machine est démontée au plus vite après avoir été maraboutée par Jomo à l’aide du plumeau offert par le vieux Bundari. Nous la confions aux bons soins de l’hôtel qui stockera ces encombrantes valises le temps de finir notre voyage.

Nous partirons demain à l’aube, cela nous évitera d’être repérés et si on en croit le pauvre Cardiggan, le temps presse.

9 septembre 1925

Aux aurores, nous sautons dans un wagon de 2ème classe pour Cuncudgerie. La chaleur est étouffante et la progression vers le désert n’arrange pas les choses. Le climat de Port Hedland était déjà difficile à supporter mais on y bénéficiait au moins d’un peu d’air marin!

Une journée entière dans ce vieux tas de ferrailles bouillant, de quoi rendre fou le plus aguerri des voyageurs… Seul motif de réjouissance, le paysage de toute beauté, bien qu’aride, et la faune exotique de la région.

Au cours du trajet, Max commence à se déshabiller, entièrement, pour lutter contre la température. Il ne semble plus avoir aucune notion des conventions sociales. Heureusement, un Gardner somnolent s’aperçoit à temps de ce qui se passe et explique au reporter qu’il ne peut pas se balader nu au milieu du wagon.

Le train arrive à destination en fin de journée et alors que nous sommes tous occupés à récupérer nos bagages, Max s’accroupit pour “jouer” avec des insectes. Il semble leur construire une sorte de dédale de cailloux et brindilles tout en analysant leur comportement. Nous profitons de sa fascination étrange pour les petites bêtes pour nous installer, au moins dans ces conditions il ne fait prendre de risques à personne mais nous espérons que son état s’améliorera dans les jours à venir. Lorsqu’on l’interroge sur ce qu’il a vu quand il était dans le coma, il nous dit qu’il a vu une grande cité dans le désert et qu’il faut y aller, tout de suite.

10 septembre 1925

Cuncudgerie est une petite bourgade de mineurs aux portes du grand désert de sable. La plupart des bâtiments sont de plein pied et construits en bois avec les moyens du bord. Le bétail cotoie les camions à plateau et l’activité débordante est presqu’aussi étouffante que la chaleur écrasante.

James pense pouvoir mettre à profit les visions de Max et lui demande s’il peut construire une maquette de ce qu’il y a dans le désert, comme ce qu’il a construit pour les insectes la veille. Sa réponse est sans appel “il ne faut pas représenter ce qu’il y a dans le désert, nous devons partir tout de suite”.

Malheureusement, on ne part pas dans le désert sans préparation et Dodge propose de se charger de toute la logistique. Nous nous accordons sur la nécessité d’avoir à disposition trois camions ainsi qu’une équipe réduite au strict minimum: un mécano d’origine britannique, un cuistot chinois, un guide local et deux hommes à tout faire kooris. Il sera probablement utile d’avoir aussi un groupe électrogène et de puissantes lampes au sodium pour nous éclairer mais aussi pour repousser d’éventuelles entités craignant la lumière.

11 septembre 1925

Max est confié à la bonne garde d’Agatha qui restera à l’hôtel mais notre vieille amie a eu le sommeil agité cette nuit. Elle a vu le désert mais sur les paysages dunaires se superposait une végétation luxuriante. Le plus troublant c’est que le rêve semblait réel, comme les visions qu’elle a parfois. Malgré sa tentative d’entrer en contact avec les esprits locaux, elle ne put que se réveiller en nage.

Pendant qu’elle prend du repos, Max s’attaque à la lecture des Manuscrits Pnakotiques. Depuis sa sortie du coma, il semble avoir une soif avide de lecture et absorbe tout ce qui lui passe sous la main: prospectus touristiques, bottins, notes de l’expédition, journaux… et vieux grimoires. Il semble d’ailleurs seulement feuilleter ce qu’il lit… à moins qu’il lise à une vitesse hors norme?

Toujours est-il que quand Agatha se réveille, Max ne lit plus l’antique ouvrage et une petite fumée monte des fours de l’hôtel.

Le reste du groupe consacre la journée à l’exploration du village, Jomo se rend chez le shériff puis interroge quelques kooris rencontrés dans la rue avant de fureter du côté de la boutique du fameux Mortimer Wycroft, Gardner et Green trainent quant à eux dans les bars puis font un passage par la petite église. Chez Wycroft, rien de bien intéressant: l’homme est insignifiant, émacié et une paire de kooris imposants flânent sur le porche comme de véritables chiens de garde.

Au fil des discussions, nous glanons quelques informations. Un américain serait passé en ville il y a 2 ans, proposant monts et merveilles aux mineurs ce qui aurait provoqué un joyeux chaos. Beaucoup plus à l’est, aux confins du grand désert de sable, vit une tribu de kooris émaciés de mauvaise réputation. Dans le désert, on trouve d’ailleurs régulièrement des morts dont le cadavre est recouvert de petites piqûres, certainement dues à la morsure d’un serpent puis à une attaque en règle de fourmis.

En fin de journée, Dodge annonce que le départ se fera d’ici trois à quatre jours.

Dans la nuit, Jomo, Edward et James s’infiltrent dans la petite dépendance du magasin de Wycroft, sur le trajet, ils manquent d’être surpris par le shériff alors qu’ils sont clairement armés mais l’homme de loi semble avoir abusé de la bouteille et ne les remarque miraculeusement pas. Le verrou saute facilement mais il s’avère que c’est simplement une réserve pour les explosifs. Le kenyan vole une paire de bâtons de dynamite et tout le monde rentre discrètement à l’hôtel.

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