Du Cthulhu multitable au fond de la mine

Salut à tous!

Oui, je sais, ça fait longtemps. Les Masques sont finis depuis un bail, les Oripeaux aussi et du coup j’avais plus vraiment de trucs à raconter. Je poste avant tout ces CR pour que d’autres MJ aient une idée de comment un scénar peut tourner. Je sais que personnellement, ça m’aide pas mal de lire l’expérience d’autres groupes et c’est ma façon de rendre à la communauté ce que je vais glaner à droite à gauche.

Mais du coup, hors des CR, j’ai du mal à écrire vu que, soyons honnête, plus grand monde ne lit de blog en 2018.

Ces états d’âme passés, je voulais vous parler d’une super expérience menée il y a quelques semaines: pour la première fois de ma longue carrière de MJ, j’ai animé une session en multitable et en simultané. Comme j’imagine que certains pourraient être intéressés, je vous fais un petit retour du bouzin.

L’idée initiale

Une publication partagée par bintz (@bintzz) le

Profitant des soldes de fin d’année chez Sans Détour, je me suis acheté Sous un ciel de sang (et le Musée de Lhomme). Je n’en attendais rien de particulier si ce n’est une lecture intéressante. Après avoir feuilleté l’ouvrage rapido, mon attention s’est portée sur un scénar semblant plus court que les autres: le Drame de la fosse 5.

<SPOILER ALERT: attention, si vous comptez jouer ce scénar un jour, tout ce qui suit contient des éléments de l’histoire>

Je lis le pitch et là, c’est l’épiphanie: l’histoire, découpée en deux parties distinctes (bien qu’interconnectées) est faite sur mesure pour être jouée par deux groupes (c’est d’ailleurs suggéré directement). Ni une ni deux, je contacte le pote ayant masterisé les Oripeaux et nous voila motivés pour organiser une surprise de taille à nos joueurs.

La préparation

Une chose était claire pour nous dès le départ, l’aspect multitable serait gardé secret jusqu’à la fin de la partie afin de ménager la surprise.

Nous avons donc commencé notre lecture détaillée afin de déterminer la partie jouée par chaque groupe. En résumé, le scénar se passe dans les années 20 dans une mine du nord de la France et tout commence par une explosion. Le premier groupe joue les secours, le second est coincé dans les profondeurs (mais en fait ils sont morts et le grand méchant a matérialisé leur esprit dans le sien pour étudier le comportement humain).

Ayant envie de mettre en scène quelque chose de claustrophobique et toutes les tensions que ça peut impliquer, j’ai choisi les profondeurs. Ca tombait bien car mon compère préférait les secours. Je sais que je vais enfoncer une grosse porte ouverte mais pour masteriser correctement, il me paraît primordial d’apprécier le scénar qu’on fait jouer et j’étais un peu soulagé qu’on soit sur la même longueur d’onde.

Le premier écueil a été de trouver une date qui collait pour tout le monde sans éventer la surprise. On s’en est pas trop mal sorti en prétextant chacun des contraintes personnelles.

En terme de planning, le scénar semblait court, environ 2h pour chaque groupe. Je pense que c’est un facteur essentiel à la réussite d’une telle entreprise et je le pense d’autant plus après l’avoir fait jouer, j’y reviendrai un peu plus bas.

Nous avons convenu de débuter la partie un peu plus tard que d’habitude (21h) pour pallier à un retard éventuel d’un côté ou de l’autre puis de nous prévenir par SMS une fois que notre groupe aurait fini chacune des sous-parties du scénar (quatre pour chaque). Cela nous permettrait de rallonger la sauce ou au contraire accélérer pour garder un bon parallèle entre les équipes.

Pour la musique, mon homologue m’a suggéré le très bon Robert Rich et j’ai utilisé l’album Below zero, parfait pour matérialiser l’ambiance oppressante des boyaux souterrains.

Un autre point important était de faire communiquer les joueurs en fin de session. En effet, les morts, s’ils arrivent à vaincre la créature, peuvent laisser un message aux vivants sous forme de fantôme. J’ai préféré modifier un peu le truc pour que quoi qu’il arrive il y ait un message. Nous avons décidé que cela se ferait via un coup de fil et que le groupe des vivants aurait le micro coupé (sans le savoir) pendant que les morts lirait un petit texte que je leur demanderais de préparer à la fin de la session, comme si c’était la conclusion.

Initialement, je pensais enregistrer mes joueurs à leur insu et envoyer ce fichier son de l’autre côté en mode « vous entendez une conversation mais personne n’est là à part vous » mais c’était trop complexe à gérer.

Nous en sommes donc restés là et avons peaufiné les détails chacun de notre côté. Pour ma part, j’ai opté pour jouer sans système de jeu en leur filant uniquement une copie du texte descriptif de leur personnage. Mon compère a quant à lui opté pour un classique BRP.

drame_fosse_5

Le jour J

Nous avons réussi à débuter quasiment en même temps mais l’autre groupe a avancé un peu plus vite. Je voyais arriver les SMS « partie 1 ok » puis « partie 2 ok » alors que je ramais pour les faire avancer tout en posant l’ambiance. Ca met une sacrée pression mais c’est super intéressant.

Les tensions dans le groupe sont montées assez vite entre Toussaint (le vieux, blessé) et le Gros (le PNJ gros bras qui aime bien martyriser ses collègues), parfait pour entrer encore un peu plus dans l’enfer des galeries. Les joueurs ont bien compris qu’il se passait quelque chose de louche mais à aucun moment ils n’ont envisagé être morts. Toussaint a récupéré le flingue (idéal) et ils ont pris la « fille » avec eux.

La partie 3 de chaque scénar est la plus touffue car c’est celle qui lance la confrontation avec le Grand Ancien. C’est sur cette étape que mon groupe est repassé devant en terme de timing. J’ai donc reçu assez vite un petit message me demandant de faire durer.

La meilleure solution a été de déclencher le combat final mais en mode cauchemar, la bête poursuivant les mineurs dans les galeries sans jamais vraiment les rattraper mais en mode un peu ralenti et en influençant l’environnement. Ils ont décidé de gagner le puit d’aération pour tenter de fuir, le scénar propose plusieurs options et j’ai choisi celle de les ramener à leur point de départ à chaque montée de niveau tout en leur mettant la pression sur l’escalade.

Ca m’a permis de gagner du temps tout en imposant une fin inéluctable. En cours de route, j’ai sacrifié un PNJ (en fait, un perso prévu pour être PJ mais pour lequel je n’avais pas de joueur), un bon prétexte pour leur suggérer la solution finale: au lieu d’affronter la créature physiquement, il valait mieux tenter d’atteindre l’esprit des mineurs absorbés en les exhortant de se rebeller. C’est en essayant de combattre la bête que le frère du PNJ en question a senti sa présence encore tangible et leur logique a fait le reste.

Cela a parfaitement marché et a donné lieu à de grandioses moments de roleplay, les joueurs lançant quasi texto les répliques prévues dans le scénar: « Allez les gars, on fait grève, on va pas se laisser emmerder par cette saloperie! » ou encore « Le Gros, je sais qu’on a eu des différents, mais bats toi bordel, pour les copains, pour nos familles! »

Au fur et à mesure que la puissance du monstre déclinait, leur corps s’estompait façon Retour vers le futur, à la fin je leur ai annoncé qu’un couloir de lumière s’ouvrait à eux…

Le final

Il était temps de mettre en place le coup de théâtre final. Alors qu’ils pensaient que le scénar était bouclé, je leur ai proposé un petit jeu pour conclure leur macabre aventure. Je leur ai expliqué qu’ils avaient la possibilité de laisser un message aux générations futures sous forme de fantôme, juste avant de traverser le tunnel.

Chacun a eu droit a son petit papier pour écrire un texte court sous la forme « Je suis NOM, il m’est arrivé BLABLABLA » puis une phrase personnelle genre « je n’oublierai jamais ma famille ».

Amusés, ils se sont tous prêtés au jeu. Je leur ai vendu qu’une fois la rédaction terminée, ils liraient tous leur texte à tour de rôle. Sauf que…

Sauf que « ce soir vous n’étiez pas seuls à jouer »!!! Et c’est là que mon téléphone a sonné quasi pile au bon moment alors qu’ils ouvraient tous de grands yeux.

retro_phone

J’avoue qu’on a un peu cafouillé à ce moment là car mon homologue a décidé que seuls deux de ses personnages allaient entendre la voix d’un autre mineur et je pensais qu’il m’appellerait brièvement avant de passer la main aux joueurs mais ça s’est tout de même très bien passé et la surprise a été très bien perçue.

Les vivants ont ensuite joué leur final (sachant que les morts avaient brillamment repoussé la créature) pendant que mes fumeurs faisaient un tour sur le balcon tout en lisant les « confessions » qu’on n’avait pas eu l’occasion d’écouter, puis nous avons debriefé collectivement.

Les secouristes sont quasiment tous tombés sous la coupe du Grand Ancien mais grâce au succès des victimes du fond de la mine (et au message « téléphonique » de Luigi en particulier), l’influence a été levée et ils ont retrouvé leurs esprits. La menace a été contrée même si elle laissera de lourdes séquelles à tous les participants, y compris le patron de la mine.

Les deux groupes ont énormément apprécié le petit twist final et tout le monde a passé une excellente soirée même si les deux MJ ont un peu transpiré pour gérer le timing!

Conclusion

Comme le scénar l’indique, suggérez à vos joueurs de surjouer leur personnage. C’est une des clés du succès pour poser l’ambiance et tisser les liens nécessaires entre les personnages.

L’intrigue est assez linéaire et la session est courte mais c’est un mal nécessaire. Comme je le disais plus haut, ce point est à mon sens primordial pour arriver à gérer le timing. Plus c’est long, plus il y a de chances que ça dérive. Sur un scénar de 2h, on limite fortement ce risque. Dans mon cas, on a surtout dérivé entre les deux groupes sur la partie 3 qui est la plus longue. Attention donc à ce chapitre si vous vous lancez dans ce type d’aventure.

Si c’était à refaire, je ne changerais pas grand chose si ce n’est le petit détail d’organisation pour les coups de fil finaux. Mais je pense qu’une fois la surprise révélée, vos joueurs vous pardonneront bien un cafouillage mineur (mouahaha) dans ce genre.

En résumé, expérience très positive et enrichissante, scénar bien ficelé, ambiance au top. N’hésitez pas à tenter le coup si votre entourage rôlistique vous le permet!

Je voulais finir par un énorme merci à Fred sans qui tout ceci n’aurait pas été possible. Je suis très heureux d’avoir pu partager ce moment de jeu de rôle avec toi, même si on ne jouait pas vraiment ensemble ;)

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